> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://wiki.aegis-mine.ru/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://wiki.aegis-mine.ru/modifications/raznoe/passive-skill-tree/nastroika-effekta-skilla.md).

# Настройка эффекта скилла

Давайте настроим эффект кнопочке, который она будет давать при прокачке.

Выделив скилл, нажмите кнопочку <mark style="color:blue;">**Bonuses**</mark> в правой панели. В открывшейся менюшке Вы можете выбрать тип. Пройдемся по каждому:

* <mark style="color:blue;">**All attributes**</mark> – добавляет ко всем атрибутам игрока процент или значение, имеет условия.
* <mark style="color:blue;">**Arrow Retrieval**</mark> – шанс вернуть стрелу. Вы настраиваете лишь процентный шанс для возврата стрелы. При 100% стрела не будет тратиться. Условий не имеет.
* <mark style="color:blue;">**Attribute**</mark> – наиболее часто используемый вариант. Добавляет значение к атрибуту, имеет условия.
* <mark style="color:blue;">**Block break speed**</mark> – добавляет процент к скорости добычи блоков. Имеет условия.
* <mark style="color:blue;">**Can’t use item**</mark> – игрок с данным скиллом не сможет использовать указанный/ые предмет/ы.
* <mark style="color:blue;">**Command**</mark> – использует консольную команду на игроке (не работает в версиях Beta 0.6.14 и 0.6.14a).
* <mark style="color:blue;">**Crafted Item Bonus**</mark> – предметы, скрафченные на верстаке игроком с этим скиллом, будут обладать указанным плюсом к характеристике.
* <mark style="color:blue;">**Crit Chance**</mark> – увеличивает шанс нанести критический урон. Имеет условия.
* <mark style="color:blue;">**Crit Damage**</mark> – насколько увеличится урон при крите. Имеет условия (Шанс влияет на то, как часто Вы сможете нанести критическую атаку и насколько урон при этом увеличится).
* <mark style="color:blue;">**Damage**</mark> – увеличивает урон с тонкой настройкой, так как имеет условия.
* <mark style="color:blue;">**Enchantment Amplification**</mark> – шанс получить зачарование на 1 уровень выше. Если шанс выше 100%, например 149%, то логика будет следующая: 100% на получение зачарования на 1 уровень выше и 49% получить еще на 1 уровень выше.
* <mark style="color:blue;">**Enchantment Requirement**</mark> – процентное уменьшение опыта, необходимое на зачарование. Следует понимать, что скидку Вы нигде не увидите, но она применится в момент, когда Вы будете зачаровывать предмет, потратив при этом меньше уровней.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Free Enchantment**</mark> – шанс получить зачарование бесплатно.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Gained Experience**</mark> – увеличивает получаемый опыт. Имеет условия.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Gem Power**</mark> – увеличивает силу эффектов от камней, добавляемых этим модом и <mark style="color:blue;">**Apotheosis**</mark>.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Healing**</mark> – шанс восстановить количество здоровья.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Healing Reservation**</mark> – это процент занятого ХП. Например, при HR 5% Ваше здоровье не поднимется выше 95%.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Ignite**</mark> – шанс поджечь врага.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Healing Coming**</mark> – увеличивает количество ХП, получаемое при лечении.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Inflict Damage**</mark> – шанс нанести урон при условии. Например, при блокировании.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Jump Height**</mark> – увеличение высоты прыжка.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Loot Duplication**</mark> – шанс увеличить количество добычи с врагов.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Mob Effect**</mark> – шанс наложить эффект зелий на врага при различных условиях.&#x20;
* <mark style="color:blue;">**Player Sockets**</mark> – увеличивает количество пустых ячеек в предметах.
* <mark style="color:blue;">**Recipe Unlock**</mark> – открывает рецепт как в <mark style="color:blue;">**Recipe Stages**</mark>. Однако, в отличии от последнего, необходимо создать свой рецепт, где тип крафта будет указан следующим образом:\
  `skilltree:crafting_shaped` и `skilltree:crafting_shapeless`.\
  Подобная тема может быть сложной в понимании для непродвинутых пользователей. И рецепты могут быть только для верстака.
* <mark style="color:blue;">**Repair Efficiency**</mark> – увеличивает количество восстанавливаемой прочности при починке на наковальне.

После того, как выбрали тип бонуса в выпадающем списке, нажмите <mark style="color:blue;">**Add**</mark>, и Ваш тип бонуса будет будет добавлен. Чтобы удалить, нажмите на него и в меню настройки сверху нажмите <mark style="color:blue;">**Remove**</mark> и <mark style="color:blue;">**Confirm**</mark>.

Как можно заметить, почти все бонусы имеют одинаковую структуру. Разберём ее на примере <mark style="color:blue;">**Attribute**</mark>.

Строка <mark style="color:blue;">**Attribute**</mark> содержит ID вашего атрибута, узнать их можно через консольную команду `/attribute @p` и далее будет список всех доступных атрибутов, как ванильных, так и со всех установленных модов.

<mark style="color:blue;">**Amount**</mark> – это число, на которое будет увеличиваться Ваш атрибут. Может принимать отрицательные значения, тогда атрибут будет уменьшён.

<mark style="color:blue;">**Operation**</mark> – это то, по какому правилу будет увеличиваться или уменьшаться атрибут.

* <mark style="color:blue;">**Addition**</mark> – увеличивает значение Вашего атрибута путем прибавления к нему значения, записанного в <mark style="color:blue;">**Amount**</mark>. Выполняется первым в очереди изменения атрибута. Работает это следующим образом: у любого атрибута есть его базовое значение, затем оно увеличивается на число, равное значению всех <mark style="color:blue;">**Addition**</mark>, если их несколько.
* <mark style="color:blue;">**Multiply Base**</mark> – увеличивает базовое значение атрибута путем умножения его на 1+число, записанное в <mark style="color:blue;">**Amount**</mark>. Всегда выражается в процентах, где значение 1 соответствует 100%, поэтому следует понимать, что, если Вы хотите увеличить атрибут на 25%, то значение в <mark style="color:blue;">**Amount**</mark> должно равняться 0.25. Выполняется после всех <mark style="color:blue;">**Addition**</mark>, но при этом игнорирует их и работает только с базой.
* <mark style="color:blue;">**Multiply Total**</mark> – работает схожим образом, что и <mark style="color:blue;">**Multiply Total**</mark>, но выполняется после всех <mark style="color:blue;">**Addition**</mark> и <mark style="color:blue;">**Multiply Base**</mark> и увеличивает итоговое значение.

Если скиллов на изменение одного и того же атрибута несколько, то стоит понимать, что сначала складываются все значения определенного типа операции и затем уже они прибавляются в порядке операционной очереди.

## Наглядный пример

Вы имеете атрибут брони, который имеет базовое значение `2`.

Далее Вы прокачиваете **6** скиллов, которые увеличивают Вашу броню.

* **+3** к броне, операцией <mark style="color:blue;">**Addition**</mark>
* **-2** к броне, операцией <mark style="color:blue;">**Addition**</mark>
* **+50%** к броне, операцией <mark style="color:blue;">**Multiply Base**</mark>
* **-75%** к броне, операцией <mark style="color:blue;">**Multiply Base**</mark>
* **+25%** к броне, операцией <mark style="color:blue;">**Multiply Total**</mark>
* **+25%** к броне, операцией <mark style="color:blue;">**Multiply Total**</mark>

Все значения <mark style="color:blue;">**Addition**</mark> складываются **3+(-2)=1.** Затем это значение прибавляется к базовому **1+2=3**. Значение брони становится **3**.

Далее выполняется <mark style="color:blue;">**Multiply Base**</mark>. Складываются все его значения **0,5+(-0.75)=-0.25**. Затем это значение умножается на базовое, игнорируя <mark style="color:blue;">**Addition**</mark>**&#x20;2\*(1+(-0.25))=1.5**.

Затем полученные значения в <mark style="color:blue;">**Addition**</mark> и <mark style="color:blue;">**Multiply Base**</mark> складываются **3+1.5=4.5**, и приходит черед <mark style="color:blue;">**Multiply Total**</mark>. По аналогии с <mark style="color:blue;">**Multiply Base**</mark> сначала складываются все его значения **0.25+0.25=0.5**. И это значение умножается на полученное ранее **4.5\*(1+0.5)=6.75**

Значит после прокачки всех скиллов, озвученных ранее, наша броня из значения **2** стала равняться **6.75**.
